● 只有延迟还远远不够 经过多年的发展,支持Deferred shading的引擎和游戏也越来越多,寒霜1.X和寒霜2、X-ray、UE3、CE2甚至CE3,使命召唤系列、彩虹6号:维加斯、极品飞车系列、战地系列、Bioshock系列、战争机器、crysis、crysis2,甚至是家用机平台上的killzone系列……太多的优秀引擎和游戏大作上都活跃着Deferred shading的身影。
使用CE2引擎的crysis
使用X-ray引擎的潜行者
使用寒霜2引擎的BattleField 3
使用UE3引擎的战争机器 随着应用和研究的深入,人们越来越多的在各种场合使用着Deferred shading,随着图形需求的不断增长,Deferred shading也越来越多的暴露出了对纯运算能力方面的需求。 光线的关系,其实本质上就是数学的关系。每一种光照最终都可以演变成简单但却又暴力的乘法,连加以及半角H计算。既然是常规数学操作,就需要大量的通用运算资源和缓冲用于操作。于是,问题来了——传统的图形代码所能够使用的buffer和操作模式不足以应付Deferred shading日益增长的需求,我们迫切的需要强大的运算能力来帮助程序实现场景中所需要的各种数学运算。 |