电子产品领域,是竞争异常激烈的行业,而AMD在产品研发和技术规范方面毫无疑问是业界领先的。早在2007年底,AMD就率先发布了先进的55nm制程3800系列产品,获得了广大消费者一致的好评。HD3800采用革命性的超标量流处理器,率先支持先进的DirectX 10.1和Shader Model 4.1以及更加高效的PCI-E2.0接口。
Direct X 11将对CPU的多线程进行特别优化,这是Direct X 11中一个最令人关注,也可以说是最“与时俱进”的技术,因为这意味着处理器越来越多的核心在Direct X 11游戏中有了用武之地。长久以来,Direct X与多核处理器的发展似乎是两条并行线,Direct X游戏并没有因为多核处理的使用而捞到什么好处,而这一切在Direct X 11中将改变。而结果就是,游戏中四核心PK双核心时的颓势,一去不复返。
在游戏中,GPU本身更确切的任务是生成像素,而多边形的生成更多是由CPU来承担,DirectX 10中加入了几何渲染单元,一定程度上改变了这种问题,但是仍然不够。在Direct X 11中,加入了三个专门的渲染单元,相互协作生成大量的曲线和多边形,最后输出。严格意义上讲,仍不是GPU独立渲染多边形,但是这种情况下CPU只需提供多边形的控制点就可以,其余工作的“描绘”完全由GPU负责,这样CPU就有更多的时间去处理其他任务。
提供物理加速着色,支持所有GPU
在Direct X 11中微软提出了一个战略性特征,那就是Comuters Shader,自此微软也加入了通用计算俱乐部。在Comuters Shader的帮助下,程序员可以直接将GPU作为并行处理加以利用,而本质上Comuters Shade是软件加速,因此所有GPU均可。这样,在日常办公运用中将更快捷,而在3D游戏中,则游戏速度更快,画面更逼真。